RusRul v2.0 — Скоро в ваших браузерах!
17 октября 2012
Сергей Бойцов

А вот и мы! С новым, но ещё не законченным до конца, дизайном. С отсутствующей регистрацией и материалами.

На самом деле всё это ещё впереди, начат просто первый этап глобального обновления застоявшейся части большого проекта — это сайта игры. Что планируется и что будет в итоге, вам лучше пока не знать — идей масса, а времени на создание этого не очень-то и много. Скажу только, что вы не узнаете сайт и он не будет таким, как раньше.

Уже сейчас можно заметить примерный набросок шаблона, от которого я буду плясать при создании итогового варианта. Он крутой, но сырой, конечно же. До конца этого месяца будет идти упорная работа над допиливанием не только самого сайта, но и администраторской панели (да-да, я решил позаботиться и об админах, как бы смешно это не звучало).

А пока что… оставайтесь с нами!

А ведь когда-то мы начинали с этого…
27 февраля 2012
Сергей Бойцов

Меня замучали вопросами «когда будет новая версия?» и «что же за игра РР с пульсом?» и тому подобное… Атаки уже в личке ВКонтакте и в скайпе. Решил поностальгировать и вспомнить, как выглядела наша игра ещё в далёком 2009 году.

Читать далее…
Несколько новостей
26 февраля 2012
Сергей Бойцов

Данную новость пишу уже потому, что количество вопросов «Когда же наконец выйдет игра?» конкретно зашкаливает. Ответ на этот вопрос очень бы хотелось знать и нам самим, но мы тоже не знаем, когда станет возможным выпустить новую версию игры. А теперь несколько новостей.

Список новостей доступен внутри.
Читать далее…
Счастье, радость!
8 сентября 2011
Сергей Бойцов

Шестидесятое (!) обновление программного кода игры (считаю с того момента, как мы перешли на Subversion) принесло долгожданные плоды.

Теперь баг с финальным раундом устранён (напомню: баг заключался в том, что после того, как игрок ошибся и угадал спасительный люк, игра прекращалась). Финал в текущей версии работает исправно, чему рады многие из нас.

Также переработана схема игровой логики — каждый отрезок игры (будь это стандартный раунд или финал) теперь имеет собственный идентификатор. Таким образом, коллизии могут быть сведены к минимуму, что упрощает работу разработчикам в несколько раз.

Ну и куча других изменений, которые можно прочесть далее.
Читать далее…